• 九、移动位置与AOI广播(未跨越格子)

    九、移动位置与AOI广播(未跨越格子)

    现在我们来添加玩家移动的时候,周边玩家显示同步位置,具体流程图,如下:

     九、移动位置与AOI广播(未跨越格子)  - 图1

    这里面涉及到两个消息MsgID:3和 MsgID200,Tp=4。当玩家移动的时候,客户端会主动给服务端发送MsgID:3的消息. 所以首先,我们应该给服务端注册MsgID:3的路由处理业务

    mmo_game/ server.go

    1. func main() {
    2. //创建服务器句柄
    3. s := znet.NewServer()
    4. //注册客户端连接建立和丢失函数
    5. s.SetOnConnStart(OnConnecionAdd)
    6. //注册路由
    7. s.AddRouter(2, &api.WorldChatApi{}) //聊天
    8. s.AddRouter(3, &api.MoveApi{}) //移动
    9. //启动服务
    10. s.Serve()
    11. }

    接下来,我们需要创建一个api接口,实现MoveApi{}模块.

    mmo_game/api/move.go

    1. package api
    2. import (
    3. "fmt"
    4. "github.com/golang/protobuf/proto"
    5. "zinx/ziface"
    6. "zinx/zinx_app_demo/mmo_game/core"
    7. "zinx/zinx_app_demo/mmo_game/pb"
    8. "zinx/znet"
    9. )
    10. //玩家移动
    11. type MoveApi struct {
    12. znet.BaseRouter
    13. }
    14. func (*MoveApi) Handle(request ziface.IRequest) {
    15. //1. 将客户端传来的proto协议解码
    16. msg := &pb.Position{}
    17. err := proto.Unmarshal(request.GetData(), msg)
    18. if err != nil {
    19. fmt.Println("Move: Position Unmarshal error ", err)
    20. return
    21. }
    22. //2. 得知当前的消息是从哪个玩家传递来的,从连接属性pid中获取
    23. pid, err := request.GetConnection().GetProperty("pid")
    24. if err != nil {
    25. fmt.Println("GetProperty pid error", err)
    26. request.GetConnection().Stop()
    27. return
    28. }
    29. fmt.Printf("user pid = %d , move(%f,%f,%f,%f)", pid, msg.X, msg.Y, msg.Z, msg.V)
    30. //3. 根据pid得到player对象
    31. player := core.WorldMgrObj.GetPlayerByPid(pid.(int32))
    32. //4. 让player对象发起移动位置信息广播
    33. player.UpdatePos(msg.X, msg.Y, msg.Z, msg.V)
    34. }

    move.go的业务和我们之前的world_chat.go的业务很像。最后调用了Player.UpdatPos()方法,该方法是主要处理及发送同步消息的方法。我们接下来一起实现这个方法.

    mmo_game/core/player.go

    1. //广播玩家位置移动
    2. func (p *Player) UpdatePos(x float32, y float32, z float32, v float32) {
    3. //更新玩家的位置信息
    4. p.X = x
    5. p.Y = y
    6. p.Z = z
    7. p.V = v
    8. //组装protobuf协议,发送位置给周围玩家
    9. msg := &pb.BroadCast{
    10. Pid:p.Pid,
    11. Tp:4, //4 - 移动之后的坐标信息
    12. Data: &pb.BroadCast_P{
    13. P:&pb.Position{
    14. X:p.X,
    15. Y:p.Y,
    16. Z:p.Z,
    17. V:p.V,
    18. },
    19. },
    20. }
    21. //获取当前玩家周边全部玩家
    22. players := p.GetSurroundingPlayers()
    23. //向周边的每个玩家发送MsgID:200消息,移动位置更新消息
    24. for _, player := range players {
    25. player.SendMsg(200, msg)
    26. }
    27. }
    28. //获得当前玩家的AOI周边玩家信息
    29. func (p *Player) GetSurroundingPlayers() []*Player {
    30. //得到当前AOI区域的所有pid
    31. pids := WorldMgrObj.AoiMgr.GetPidsByPos(p.X, p.Z)
    32. //将所有pid对应的Player放到Player切片中
    33. players := make([]*Player, 0, len(pids))
    34. for _, pid := range pids {
    35. players = append(players, WorldMgrObj.GetPlayerByPid(int32(pid)))
    36. }
    37. return players
    38. }

    其中GetSurroundingPlayers()是获取当前玩家AOI周边的玩家Player对象有哪些。

    该方法的整体思路是获取周边的所有玩家,发送位置更新信息。

    下面我们再次启动服务器,同时开3个客户端,看看最后的效果。

     九、移动位置与AOI广播(未跨越格子)  - 图2

    显示证明,3个客户端已经可以实现移动同步的过程,那么实际上,我们基本的MMO大型网游在线游戏的基础模型已经搭建完成了,接下来至于添加一些其他的游戏机制,比如对战,积分等。实际上可以基于这个开发架构和流程继续迭代开发了。