• 7.2 世界聊天系统实现
    • B) 聊天业务API建立
    • C) 测试世界聊天功能

    7.2 世界聊天系统实现

    接下来,我们来做一个玩家和玩家之间的世界聊天广播功能。

     7.2 世界聊天系统实现  - 图1A) proto3协议定义

    这里涉及到了MsgId:2的指令,还有对应的Talk的proto协议。

    MsgID:2

    Talk:

    • 同步玩家本次登录的ID(用来标识玩家), 玩家登陆之后,由Server端主动生成玩家ID发送给客户端

    • 发起者: Client

    • Content: 聊天信息

    1. message Talk{
    2. string Content=1;
    3. }

    所以我们应该先修改proto文件

    mmo_game/pb/msg.proto

    1. syntax="proto3"; //Proto协议
    2. package pb; //当前包名
    3. option csharp_namespace="Pb"; //给C#提供的选项
    4. //同步客户端玩家ID
    5. message SyncPid{
    6. int32 Pid=1;
    7. }
    8. //玩家位置
    9. message Position{
    10. float X=1;
    11. float Y=2;
    12. float Z=3;
    13. float V=4;
    14. }
    15. //玩家广播数据
    16. message BroadCast{
    17. int32 Pid=1;
    18. int32 Tp=2; //1-世界聊天 2-玩家位置
    19. oneof Data {
    20. string Content=3; //聊天的信息
    21. Position P=4; //广播用户的位置
    22. int32 ActionData=5;
    23. }
    24. }
    25. //=====================
    26. //玩家聊天数据
    27. message Talk{
    28. string Content=1; //聊天内容
    29. }
    30. //=====================

    执行build.sh 生成新的msg.proto.go文件。

    B) 聊天业务API建立

    接下来,我们创建一个api文件

    mmo_game/api/world_chat.go

    1. package api
    2. import (
    3. "fmt"
    4. "github.com/golang/protobuf/proto"
    5. "zinx/ziface"
    6. "zinx/zinx_app_demo/mmo_game/core"
    7. "zinx/zinx_app_demo/mmo_game/pb"
    8. "zinx/znet"
    9. )
    10. //世界聊天 路由业务
    11. type WorldChatApi struct {
    12. znet.BaseRouter
    13. }
    14. func (*WorldChatApi) Handle(request ziface.IRequest) {
    15. //1. 将客户端传来的proto协议解码
    16. msg := &pb.Talk{}
    17. err := proto.Unmarshal(request.GetData(), msg)
    18. if err != nil {
    19. fmt.Println("Talk Unmarshal error ", err)
    20. return
    21. }
    22. //2. 得知当前的消息是从哪个玩家传递来的,从连接属性pid中获取
    23. pid, err := request.GetConnection().GetProperty("pid")
    24. if err != nil {
    25. fmt.Println("GetProperty pid error", err)
    26. request.GetConnection().Stop()
    27. return
    28. }
    29. //3. 根据pid得到player对象
    30. player := core.WorldMgrObj.GetPlayerByPid(pid.(int32))
    31. //4. 让player对象发起聊天广播请求
    32. player.Talk(msg.Content)
    33. }

    这里实际上对于msgID:2的路由业务函数的实现。其中有个小细节需要注意一下。第2步,根据链接conn得到当前玩家的pid,应该是我们之前在玩家上线的时候,将pid和conn做一个属性绑定,如下:

    mmo_game/server.go

    1. //当客户端建立连接的时候的hook函数
    2. func OnConnecionAdd(conn ziface.IConnection) {
    3. //创建一个玩家
    4. player := core.NewPlayer(conn)
    5. //同步当前的PlayerID给客户端, 走MsgID:1 消息
    6. player.SyncPid()
    7. //同步当前玩家的初始化坐标信息给客户端,走MsgID:200消息
    8. player.BroadCastStartPosition()
    9. //将当前新上线玩家添加到worldManager中
    10. core.WorldMgrObj.AddPlayer(player)
    11. //=================将该连接绑定属性Pid===============
    12. conn.SetProperty("pid", player.Pid)
    13. //===============================================
    14. fmt.Println("=====> Player pidId = ", player.Pid, " arrived ====")
    15. }

    接下来,我们来看一下Player里的Talk实现方法:

    mmo_game/core/player.go

    1. //广播玩家聊天
    2. func (p *Player) Talk(content string) {
    3. //1. 组建MsgId200 proto数据
    4. msg := &pb.BroadCast{
    5. Pid:p.Pid,
    6. Tp:1,//TP 1 代表聊天广播
    7. Data: &pb.BroadCast_Content{
    8. Content: content,
    9. },
    10. }
    11. //2. 得到当前世界所有的在线玩家
    12. players := WorldMgrObj.GetAllPlayers()
    13. //3. 向所有的玩家发送MsgId:200消息
    14. for _, player := range players {
    15. player.SendMsg(200, msg)
    16. }
    17. }

    C) 测试世界聊天功能

    我们在服务端运行server

    1. $go run server.go
    2. $ go run server.go
    3. Add api msgId = 2
    4. [START] Server name: Zinx Game,listenner at IP: 0.0.0.0, Port 8999 is starting
    5. [Zinx] Version: V0.11, MaxConn: 3000, MaxPacketSize: 4096
    6. start Zinx server Zinx Game succ, now listenning...
    7. Worker ID = 9 is started.
    8. Worker ID = 4 is started.
    9. Worker ID = 5 is started.
    10. Worker ID = 6 is started.
    11. Worker ID = 7 is started.
    12. Worker ID = 8 is started.
    13. Worker ID = 0 is started.
    14. Worker ID = 1 is started.
    15. Worker ID = 2 is started.
    16. Worker ID = 3 is started.

    打开两个客户端,分别互相聊天,效果如下,我们的聊天功能已经实现了。

     7.2 世界聊天系统实现  - 图2 7.2 世界聊天系统实现  - 图3