- 着色器和材质
- 什么是着色器
- 自定义着色器
- 什么是材质
- 渲染方法(Technique)
- 通道(Pass)
- 材质文件格式
- 字段定义
- 枚举类型定义
- 预定义的 uniform 变量
着色器和材质
什么是着色器
从维基百科:
在计算机图形学领域,着色器(Shader) 是一种特殊类型的计算机程序,最初用于做阴影,在图像中产生适当的光照、明暗,现在主要用于产生特殊效果,也用于视频后期处理。
非专业人士的定义可能是:告诉计算机如何以一种特定的方式绘制东西的程序。简单地说,着色器就是运行在 GPU 上用于图像渲染的一段程序,Cocos2d-x 用它绘制节点。
Cocos2d-x 使用的着色器语言是 OpenGL ES Shading Language v1.0,描述 GLSL 语言不在本文的范围之内。想了解更多,请参考 规范文档。在 Cocos2d-x 中,所有的可渲染的 Node 对象都使用着色器。比如,Sprite
对象使用为 2D 精灵优化过的着色器,Sprite3D
使用为 3D 对象优化过的着色器。
自定义着色器
开发者能为任一 Cocos2d-x 的节点对象设置自定义的着色器,添加着色器示例:
C++
sprite->setGLProgramState(programState);
sprite3d->setGLProgramState(programState);
GLProgramState
对象包含两个重要的东西
- GLProgram:从根本上来说就是着色器。包含一个顶点着色器和一个像素着色器。
- 状态属性:根本上来说就是着色器的 uniform 变量
如果你不熟悉 uniform 变量也不知道为什么需要它,请参考刚才提到的 语言规范
可以很容易的将 uniform 变量设置到 GLProgramState
:
C++
glProgramState->setUniformFloat("u_progress", 0.9);
glProgramState->setUniformVec2("u_position", Vec2(x,y));
glProgramState->setUniformMat4("u_transform", matrix);
你还可以将一个回调函数设置成 uniform 变量,下面是一个 lambda 表达式作为回调函数的例子:
C++
glProgramState->setUniformCallback("u_progress", [](GLProgram* glProgram, Uniform* uniform)
{
float random = CCRANDOM_0_1();
glProgram->setUniformLocationWith1f(uniform->location, random);
}
);
虽然可以手动设置 GLProgramState
对象,但更简单的方法是使用材质对象。
什么是材质
设想你想在游戏中画一个这样的球体:
你要做的第一件事就是定义它的几何形状,像这样:
然后定义砖块纹理,像这样:
这样做也能达成目标的效果,但是如果进一步的考虑:
- 如果当球体离相机很远时,想使用质量较低的纹理呢?
- 如果想对砖块应用模糊效果呢?
- 如果想启用或者禁用球体中的照明呢?
答案是使用 材质(Material),而不是使用一个简单的纹理。对于材质,你可以拥有多个纹理,还可以拥有其它的一些特性,比如多重渲染。
材质对象通过 .material 文件创建,其中包含以下信息:
- 材质有一个或多个渲染方法(technique)
- 每个渲染方法有一个或多个通道(pass)
- 每个通道有:
- 一个渲染状态(RenderState)
- 一个包含了 uniform 变量的着色器
例如,这是一个材质文件:
JavaScript
// A "Material" file can contain one or more materials
material spaceship
{
// A Material contains one or more Techniques.
// In case more than one Technique is present, the first one will be the default one
// A "Technique" describes how the material is going to be renderer
// Techniques could:
// - define the render quality of the model: high quality, low quality, etc.
// - lit or unlit an object
// etc...
technique normal
{
// A technique can contain one or more passes
// A "Pass" describes the "draws" that will be needed
// in order to achieve the desired technique
// The 3 properties of the Passes are shader, renderState and sampler
pass 0
{
// shader: responsible for the vertex and frag shaders, and its uniforms
shader
{
vertexShader = Shaders3D/3d_position_tex.vert
fragmentShader = Shaders3D/3d_color_tex.frag
// uniforms, including samplers go here
u_color = 0.9,0.8,0.7
// sampler: the id is the uniform name
sampler u_sampler0
{
path = Sprite3DTest/boss.png
mipmap = true
wrapS = CLAMP
wrapT = CLAMP
minFilter = NEAREST_MIPMAP_LINEAR
magFilter = LINEAR
}
}
// renderState: responsible for depth buffer, cullface, stencil, blending, etc.
renderState
{
cullFace = true
cullFaceSide = FRONT
depthTest = true
}
}
}
}
将一个材质设置到 Sprite3D
的方法:
C++
Material* material = Material::createWithFilename("Materials/3d_effects.material");
sprite3d->setMaterial(material);
如果你想改变不同的渲染方法,你可以这样做:
C++
material->setTechnique("normal");
渲染方法(Technique)
你只能为一个 Sprite3D
绑定一个材质,但这并不意味着固定了一种渲染方式。材质(Material)有一个特性:允许包含多个 渲染方法(Technique),当一个材质被加载时,所有的渲染方法也都被提前加载。有了这个特性,你就可以在运行时方便快速的改变一个对象的渲染效果。
通过使用 Material::setTechnique(const std::string& name)
函数,就可以完成渲染方法的切换。这种特性可以用来处理不同灯光的变换,也可以用来处理,在渲染的对象离相机很远时采用质量较低的纹理这种情景。
通道(Pass)
一个渲染方法可以有多个渲染 通道(Pass),其中一个通道对应一次渲染,多通道意味着对一个对象渲染多次,这被称为多通道渲染,也叫多重渲染。每个通道有两个主要的对象:
- RenderState:包含 GPU 状态信息,如 depthTest, cullFace, stencilTest,等
- GLProgramState:包含要使用的着色器,和一些 uniform 变量
材质文件格式
Cocos2d-x 的材质文件使用一种优化过的文件格式,同时与其它一些开源引擎的材质文件格式类似,如 GamePlay3D,OGRE3D。
注意点:
- 材质文件的扩展名无关紧要,建议使用 .material 作为扩展名
- 顶点着色器和像素着色器的文件扩展名也无关紧要,建议使用 .vert 和 .frag
- id 是材质(Meterial),渲染方法(technique),通道(pass)的可选属性
- 材质可以通过设置 parent_material_id 继承其它材质的值
C++
// When the .material file contains one material
sprite3D->setMaterial("Materials/box.material");
// When the .material file contains multiple materials
sprite3D->setMaterial("Materials/circle.material#wood");
字段定义
|materialmaterial_id : parent_material_id| |
|{| |
| renderState {}|[0..1]|block
| technique id {}|[0..*]|block
|}| |
|techniquetechnique_id| |
|{| |
| renderState {}|[0..1]|block
| pass id {}|[0..*]|block
|}| |
|pass pass_id| |
|{| |
| renderState {}|[0..1]|block
| shader {}|[0..1]|block
|}| |
|renderState| |
|{| |
| blend = false|[0..1]|bool
| blendSrc = BLEND_ENUM|[0..1]|enum
| blendDst = BLEND_ENUM|[0..1]|enum
| cullFace = false|[0..1]|bool
| depthTest = false|[0..1]|bool
| depthWrite = false|[0..1]|bool
|}| |
| frontFace = CW | CCW|[0..1]|enum
| depthTest = false|[0..1]|bool
| depthWrite = false|[0..1]|bool
| depthFunc = FUNC_ENUM|[0..1]|enum
| stencilTest = false|[0..1]|bool
| stencilWrite = 4294967295|[0..1]|uint
| stencilFunc = FUNC_ENUM|[0..1]|enum
| stencilFuncRef = 0|[0..1]|int
| stencilFuncMask = 4294967295|[0..1]|uint
| stencilOpSfail = STENCIL_OPERATION_ENUM|[0..1]|enum
| stencilOpDpfail = STENCIL_OPERATION_ENUM|[0..1]|enum
| stencilOpDppass = STENCIL_OPERATION_ENUM|[0..1]|enum
|shadershader_id| |
|{| |
| vertexShader = res/colored.vert|[0..1]|file path
| fragmentShader = res/colored.frag|[0..1]|file path
| defines = semicolon separated list|[0..1]|string
| | |
| uniform_name =scalar | vector|[0..]|uniform
|uniform_name = AUTO_BIND_ENUM|[0..]|enum
| sampler uniform_name {}|[0..*]|block
|}| |
|sampleruniform_name| |
|{| |
| path = res/wood.png | @wood|[0..1]|image path
| mipmap = bool|[0..1]|bool
| wrapS = REPEAT | CLAMP|[0..1]|enum
| wrapT = REPEAT | CLAMP|[0..1]|enum
| minFilter = TEXTURE_MIN_FILTER_ENUM|[0..1]|enum
| magFilter = TEXTURE_MAG_FILTER_ENUM|[0..1]|enum
|}| |
枚举类型定义
TEXTURE_MIN_FILTER_ENUM | |
---|---|
NEAREST | Lowest quality non-mipmapped |
LINEAR | Better quality non-mipmapped |
NEAREST_MIPMAP_NEAREST | Fast but low quality mipmapping |
LINEAR_MIPMAP_NEAREST | |
NEAREST_MIPMAP_LINEAR | |
LINEAR_MIPMAP_LINEAR | Best quality mipmapping |
TEXTURE_MAG_FILTER_ENUM | |
---|---|
NEAREST | Lowest quality |
LINEAR | Better quality |
BLEND_ENUM | |
---|---|
ZERO | ONE_MINUS_DST_ALPHA |
ONE | CONSTANT_ALPHA |
SRC_ALPHA | ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA |
ONE_MINUS_SRC_ALPHA | SRC_ALPHA_SATURATE |
DST_ALPHA |
CULL_FACE_SIDE_ENUM | |
---|---|
BACK | Cull back-facing polygons. |
FRONT | Cull front-facing polygons. |
FRONT_AND_BACK | Cull front and back-facing polygons. |
FUNC_ENUM | |
---|---|
NEVER | ALWAYS |
LESS | GREATER |
EQUAL | NOTEQUAL |
LEQUAL | GEQUAL |
STENCIL_OPERATION_ENUM | |
---|---|
KEEP | REPLACE |
ZERO | INVERT |
INCR | DECR |
INCR_WRAP | DECR_WRAP |
数据类型:
- scalar 代表标量,可以用浮点型(float),整形(int),布尔型(bool)
- vector 代表矢量,用逗号分隔的一系列浮点数表示
预定义的 uniform 变量
下面是 Cocos2d-x 预定义的一些 uniform 变量,你可以在自定义的着色器中使用它们。
- CC_PMatrix: A mat4 with the projection matrix
- CC_MVMatrix: A mat4 with the Model View matrix
- CC_MVPMatrix: A mat4 with the Model View Projection matrix
- CC_NormalMatrix: A mat4 with Normal Matrix
- CC_Time: a vec4 with the elapsed time since the game was started
- CC_Time[0] = time / 10;
- CC_Time[1] = time;
- CC_Time[2] = time * 2;
- CC_Time[3] = time * 4;
- CC_SinTime: a vec4 with the elapsed time since the game was started:
- CC_SinTime[0] = time / 8;
- CC_SinTime[1] = time / 4;
- CC_SinTime[2] = time / 2;
- CC_SinTime[3] = sinf(time);
- CC_CosTime: a vec4 with the elapsed time since the game was started:
- CC_CosTime[0] = time / 8;
- CC_CosTime[1] = time / 4;
- CC_CosTime[2] = time / 2;
- CC_CosTime[3] = cosf(time);
- CC_Random01: A vec4 with four random numbers between 0.0f and 1.0f
- CC_Texture0: A sampler2D
- CC_Texture1: A sampler2D
- CC_Texture2: A sampler2D
- CC_Texture3: A sampler2D
原文: http://docs.cocos.com/cocos2d-x/manual/zh/advanced_topics/shaders.html