- 自定义 Gizmo 进阶
自定义 Gizmo 进阶
上一篇 讲了如何自定义一个跟随节点移动并缩放的 Gizmo,这篇我们将实现一个可以编辑的 Gizmo
class CustomGizmo extends Editor.Gizmo {
init () {
// 初始化一些参数
}
createGizmoCallBacks () {
// 创建 gizmo 操作回调
// 申明一些局部变量
let startRadius; // 按下鼠标时记录的圆半径
let pressx, pressy; // 按下鼠标时记录的鼠标位置
let updated; // 记录 gizmo 是否被操作过
return {
/**
* 在 gizmo 上按下鼠标时触发
* @property x 按下点的 x 坐标
* @property y 按下点的 y 坐标
* @property event mousedown dom event
*/
start: (x, y, event) => {
startRadius = this.target.radius;
pressx = x;
pressy = y;
updated = false;
},
/**
* 在 gizmo 上按下鼠标移动时触发
* @property dx 鼠标移动的 x 位移
* @property dy 鼠标移动的 y 位移
* @property event mousedown dom event
*/
update: (dx, dy, event) => {
if (dx === 0 && dy === 0) {
return;
}
updated = true;
// 获取 gizmo 依附的节点
let node = this.node;
// 记录节点信息的 undo 信息,注意参数为节点的 uuid
_Scene.Undo.recordNode( node.uuid );
// 获取 svg view 坐标系下点
let x = pressx + dx, y = pressy + dy;
// 获取节点世界坐标系下点
let pos = this._view.pixelToWorld( cc.v2(x, y) );
// 转换坐标点到节点下
pos = node.convertToNodeSpaceAR(pos);
// 计算 radius
let radius = pos.mag();
// js 在做一些计算后会出现小数位过长的情况, Editor.Math.toPrecision 会帮助做一些小数位的截取
let minDifference = Editor.Math.numOfDecimalsF(1.0/this._view.scale);
this.target.radius = Editor.Math.toPrecision(radius, minDifference);
// 更新 gizmo view
this._view.repaintHost();
},
/**
* 在 gizmo 抬起鼠标时触发
* @property event mousedown dom event
*/
end: (event) => {
// 判断是否有操作过 gizmo, 没有则跳过处理
if (updated) {
// 如果 gizmo 有修改需要进入 animation 编辑的属性,需要调用此接口来更新数据
// _Scene.AnimUtils.recordNodeChanged(this.node);
// 推送修改到 undo 下,结束 undo
_Scene.Undo.commit();
}
}
};
}
onCreateRoot () {
// 创建 svg 根节点的回调,可以在这里创建你的 svg 工具
// this._root 可以获取到 Editor.Gizmo 创建的 svg 根节点
// 实例:
// 创建一个 svg 工具
// group 函数文档 : http://documentup.com/wout/svg.js#groups
this._tool = this._root.group();
let circle = this._tool.circle()
// 设置 circle fill 样式
.fill( { color: 'rgba(0,128,255,0.2)' } )
// 设置 circle stroke 样式
.stroke( { color: 'rgba(0,128,255,0.4)', width: 1 } )
// 设置 circle 的点击区域,这里设置的是根据 fill 模式点击
.style( 'pointer-events', 'fill' )
// 设置 circle 鼠标样式
.style( 'cursor', 'pointer' )
;
// 为 tool 定义一个绘画函数,可以为其他名字
this._tool.plot = (radius, position) => {
this._tool.move(position.x, position.y);
circle.radius(radius);
};
// 创建 gizmo 操作回调函数
let callbacks = this.createGizmoCallBacks();
// 为 tool 添加一个操作回调
// 当在 tool 上按下鼠标时,会创建一个 drag mask
// 如果不需要此辅助函数,可以自行对 tool 注册 mousedown, mousemove, mouseup 来进行操作
Editor.GizmosUtils.addMoveHandles( this._tool, {cursor: 'pointer'}, callbacks );
}
onUpdate () {
// 更新 svg 工具
// 获取 gizmo 依附的组件
let target = this.target;
// 获取 gizmo 依附的节点
let node = this.node;
// 获取组件半径
let radius = target.radius;
// 获取节点世界坐标
let worldPosition = node.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0, 0));
// 转换世界坐标到 svg view 上
// svg view 的坐标体系和节点坐标体系不太一样,这里使用内置函数来转换坐标
let viewPosition = this._view.worldToPixel(worldPosition);
// 对齐坐标,防止 svg 因为精度问题产生抖动
let p = Editor.GizmosUtils.snapPixelWihVec2( viewPosition );
// 获取世界坐标下圆半径
let worldPosition2 = node.convertToWorldSpaceAR(cc.p(radius, 0));
let worldRadius = worldPosition.sub(worldPosition2).mag();
worldRadius = Editor.GizmosUtils.snapPixel(worldRadius);
// 移动 svg 工具到坐标
this._tool.plot(worldRadius, p);
}
}
module.exports = CustomGizmo;